Penerapan Problem Based Learning Berbantuan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Panen dan Pasca Panen di SMKN 1 Gondang

Authors

  • Savira Putri Wulandari Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
  • Marmi Marmi Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
  • Achmadi Achmadi Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.55606/lencana.v3i2.5026

Keywords:

Wordwall, Gamification, Learning, Outcomes

Abstract

This research is a Classroom Action Research (PTK) which aims to optimize student learning outcomes through the application of Problem Based Learning (PBL) on Harvest and Post-Harvest elements. The research subject used class XI ATPH 1 at SMKN 1 Gondang with a total of 32 people.  The research took place in two cycles of action repeatedly with the stages of the cycle that have been determined so that the objectives are achieved. Cycle one learning activities were carried out on March 6, 2025 and cycle two was held on April 17, 2025. The cycle consists of planning, action implementation, observation, and reflection stages. Data collection techniques through formative assessment / post test. This study shows the results that the application of the PBL model succeeded in improving the learning outcomes of students who previously had a value at the pre-cycle stage with an average of 46.56 increasing to 75.78 in cycle one and cycle two with an average of 80.47. Based on these results, it can be concluded that the application of the PBL model improves the learning outcomes of students on harvest and post-harvest elements.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akhwani, R., Rahayu, & Widiana, D. (2021). Analisis komponen TPACK guru SD sebagai kerangka kompetensi guru profesional di abad 21. Jurnal BASICEDU: Journal of Elementary Education, 5(4), 1918–1925. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1125

Ardianti, R., Sujarwanto, E., & Surahman, E. (2021). Problem based learning: Apa dan bagaimana. DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics, 3(1), 27–36.

Ariyana, Y., Pudjiastuti, A., Bestary, R., & Zamroni. (2018). Buku pegangan pembelajaran berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi. Jakarta: Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Chotimah, C., & Muhammad, F. (2018). Paradigma baru sistem pembelajaran: Dari teori, metode, model, media hingga evaluasi pembelajaran (1st ed.). Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Indriani, R., Rabbani, S., & Pratama, D. F. (2021). Penerapan model pembelajaran SAVI (Somatis, Auditori, Visual, Intelektual) dalam pembelajaran daring untuk mengukur kemampuan berpikir kritis pada peserta didik kelas IV sekolah dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(6), 841–851.

Khoiriyyah, N., Qomaria, N., Ahied, M., Putera, D. B. R. A., & Sutarja, M. C. (2022). Pengaruh model project based learning dengan pendekatan STEAM terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Vektor: Jurnal Pendidikan IPA, 3(2), 55–66.

Nardin, Muris, & Tawil, M. (2016). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah terhadap minat belajar dan penguasaan konsep fisika pada peserta didik kelas VII SMP Negeri 26 Makassar. Sains dan Pendidikan Fisika, 70, 117–127.

Nurbaiti, Meriyati, & Putra, F. G. (2021). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament berantuan konsep gamifikasi. Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 1–13.

Nurfadilah, S., & Peserta didiknto, J. (2020). Analisis kemampuan berpikir kreatif pada konsep polimer dengan pendekatan STEAM bermuatan ESD peserta didik SMA Negeri 1 Bantarbolang. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 14(1), 45–51.

Palova, D., & Vejacka, M. (2022). Implementation of gamification principles into higher education. European Journal of Educational Research, 11(2), 763–779. https://doi.org/10.12973/eu-jer.11.2.763

Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. FITRAH: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333–352.

Permata, C. (2020). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar peserta didik (Skripsi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta).

Putri, R. M. R., Sudarno, S., & Octoria, D. (2024). Pengaruh model problem based learning dan discovery learning dengan media Wordwall terhadap keterampilan berpikir kritis (Studi eksperimen pada peserta didik kelas XI SMA Negeri 7 Surakarta jurusan ilmu pengetahuan sosial tahun ajaran 2023/2024). Journal on Education, 6(2), 12302–12313.

Rahmawati, A., & Astuti, S. (2023). Analisis hasil belajar dari implementasi kerangka understanding by design (UbD) dalam pembelajaran di sekolah. Jurnal Kelola: Jurnal Ilmu Sosial, 6(2), 45–49. https://ejournal.goacademica.com/index.php/jk/article/view/727

Ramli, U., Rizal, M., & Zaelani, A. S. (2023). Peningkatan hasil belajar matematika materi trigonometri melalui model problem based learning berbasis media audiovisual. Prosiding, 84–92.

Risana, F., Hadi, A. I. M., Pratama, A., Rahmah, F., & Syafe, I. (2025). Transformasi metode pembelajaran pendidikan agama Islam: Dari konvensional ke pendekatan student-centered learning. Jurnal Transformasi Pendidikan Islam, 10(1).

Syariah, K. B., & Ilmu, G. (2020). Prosedur pelaksanaan penelitian tindakan kelas (PTK). Jurnal Pendidikan, 3(September), s1–s6.

Widiasworo, E. (2018). Strategi pembelajaran edutainment berbasis karakter (1st ed.). Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Yesaya, M. C., & Persulessy, S. I. (2023). Penggunaan game (Wordwall) dalam mata kuliah matematika informatika bagi mahasiswa jurusan teknik elektro. Scholars: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan, 1(1), 11–17.

Yusuf, A. (2024). Penerapan pembelajaran culturally responsive teaching untuk meningkatkan pemahaman teks hikayat pada peserta didik kelas X SMK Negeri 3 Barru. Pendas: Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 823–891.

Downloads

Published

2025-04-24

How to Cite

Savira Putri Wulandari, Marmi Marmi, & Achmadi Achmadi. (2025). Penerapan Problem Based Learning Berbantuan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Panen dan Pasca Panen di SMKN 1 Gondang. Lencana: Jurnal Inovasi Ilmu Pendidikan, 3(2), 126–142. https://doi.org/10.55606/lencana.v3i2.5026

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.