Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android

Authors

  • Akhiles Shyantica Wisnumurti Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Yos Sudarso
  • Christy Mahendra Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Yos Sudarso
  • Suyudi Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Yos Sudarso
  • Rosalina Yani Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Yos Sudarso

DOI:

https://doi.org/10.55606/jtmei.v2i1.1154

Keywords:

Gamifikasi, Usia Dini, Metode ADDIE

Abstract

Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa-siswa PAUD Desa Karanggintung, pada materi huruf dan angka. Di PAUD Desa Karanggintung, para siswa belum memahami materi huruf dan angka tersebut dengan baik. Penggunaan metode pembelajaran yang konvensional, belum adanya pengembangan media yang lain, anak menjadi mudah bosan dan kurang berkonsentrasi pada pelajaran menjadi alasan kurangnya pemahaman pada materi huruf dan angka. Perlu diciptakan inovasi baru yang searah dengan tujuan penelitian yaitu terbangunnya media pembelajaran huruf dan angka dengan konsep gamifikasi berbasis android, guna meningkatkan motivasi belajar serta pemahaman pada anak. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).   Hasil evaluasi skala benchmark User Experience Questionnaire (UEQ), Aspek Daya Tarik (attractiveness) dengan nilai 2,43, Aspek Efisiensi (efficiency) dengan nilai 2,22, Aspek Kejelasan (perspicuity) dengan nilai 2,08, Aspek Ketepatan (dependability) dengan nilai 2,11, Aspek Stimulasi (stimulation) dengan nilai 2,45 dan Aspek Kebaruan (novelty) memperoleh nilai 2,23. Dengan demikian, maka keenam aspek UEQ memperoleh hasil  Excellent (baik sekali) di atas rata-rata. Aplikasi media pembelajaran ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi para siswa, pada pembelajaran materi huruf dan angka.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdul Rokhim, S. L. R. (2020). Pembuatan Aplikasi Mobile Pembelajaran Adab Dan Do’Amenggunakan Metode Addie. In Spirit (Vol. 12, Issue 1, pp. 26–31). http://jurnal.stmik-yadika.ac.id/index.php/spirit/article/view/172/186

Afrizal, A. L. (2018). Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif. Mudra Jurnal Seni Budaya, 1(2), 62–67.

Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas, & Azrinba Mohamad Sabiri. (2021). Keberkesanan Pembelajaran Gamifikasi dalam Pencapaian Pelajar bagi Topik Nombor Kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122.

Bakhri, S. (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(2), 130. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671

Hutabri, E., Dasa Putri, A., Informatika, J. T., Teknik, F., Komputer, D., Putera Batam, U., & Soeprapto -Batam, J. R. (2019). Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terapan. 08(02), 57–64.

Muliarta, I. K. (2018). Menerjemahkan Perubahan Dari TCL (Teacher Center Learning) Ke SCL (Student Center Learning). In Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan. http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta/article/view/49

Pratomo, A. (2018). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta). Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement The Journal : Tourism and Hospitality Essentials Journal, 8(2), 2018–2063.

Priyatna, F., & Wiguna, W. (2021). Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), 1(1), 218–227.

Rahmawati, F. N., Munzil, M., & Setiawan, A. M. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi cahaya dan alat optik. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 1(3), 226–230. https://doi.org/10.17977/um067v1i3p226-230

Romli, M. A. (2021). Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Pada Sistem Informasi Akademik Perguruan Tinggi. In Explore. https://utmmataram.ac.id/ojs/index.php/explore/article/view/526

Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 21(2), 261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019

Siyamta. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif. 9(4), 426–432.

Widaningrum, I., Prasetiyo, H., & Astuti, I. P. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(1), 37–49. https://doaj.org/article/2058865d8ea34d76a3f09434377f2316

Wisnumurti, S. R. (2020). Penerapan Model ADDIE Pada Aplikasi Android Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Berbasis Animasi (Studi kasus : PAUD Kasih Sayang Kabupaten OKU). Sigmata: Jurnal Manajemen Dan Informatika, 8(1), 37–46. https://jurnal-amik.sigma.ac.id/index.php/sigmata/article/view/16

Downloads

Published

2023-01-31

How to Cite

Akhiles Shyantica Wisnumurti, Christy Mahendra, Suyudi, & Rosalina Yani. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro Dan Informatika, 2(1), 20–30. https://doi.org/10.55606/jtmei.v2i1.1154